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_Lorencia_

Lorencia, local que começa a nossa história, para deixar todas as nossas corridas aqui, exceto para o duende, a partir daqui pode começar a partir de Nível 1 em zonas de caça. É melhor ir até o nível 20 para ter um futuro próspero.

INFORMAÇÕES:

Lorencia: Cidade onde começam os Dark Knights e Dark Wizards. Para os Elfos virem à Lorencia é necessário lvl 10.

Nível para entrar andando: 10
Entrada para Noria na coordenada: 215, 243
Entrada para Davias na coordenada: 6, 40
Entrada para Dungeon na coordenada: 122, 231
Nível para warp ou move: 50
Custo do warp ou move: 5.000 zen
Comando para warp ou move: /move lorencia






_Noria_

A Vila dos Elfos é um dos mais desconhecidos, como este vale é nas profundezas da floresta no continente MU, os elfos são o que mantém fora de guerras e ataques, mas desta vez eles são forçados procurar a ajuda de mais corridas.

INFORMAÇÕES

Noria: Cidade onde começam os Elfs. Para os DWs e DKs virem à Noria é necessário lvl 10.
Nível para entrar andando: 10
Entrada para Lorencia na coordenada: 152, 4
Entrada para Atlans na coordenada: 243, 240
Nível para warp ou move: 50
Custo do warp ou move: 5.000 zen
Comando para warp ou move: /move noria





_Devias_

Devias, o lugar mais frio em todo o continente Mu, a cidade de Devias está localizado nas montanhas, nas margens do continente MU, neste local são tenebrosos as Criaturas de Gelo, graças ao poder de Deus Kundun.

INFORMAÇÕES:

Davias: Conhecida como cidade do gelo. Um dos lugares + freqüentados por lvls médios.
Nível p/ entrar andando: 15
Entrada p/ Lorencia na coordenada: 240, 35
Entrada p/ Lost Tower na coordenada: 5, 247
Nível p/ warp/move: 50
Custo do warp/move: 5.000 zen
Comando p/ warp/move: /move davias





_Elbeland_

Local de Nascimento e de treinamento da Summoner.
 
 



_Dungeon 1,2,3_

As masmorras do continente, foi mandado para cá Almas demoniacas, e o controle de criaturas do mal, todo o continente Mu é sobre essas masmorras de almas sofredoras, Ogrss, e Demônios.

INFORMAÇÕES:

Dungeon: Cidade dos monstros de nível médio, mtas vezes exige jogadores + experientes e d lvl acima dos 30.
Nível p/ entrar andando: 20
Entrada p/ Lorencia na coordenada: 109, 247
Entrada p/ Dungeon2 na coordenada: 239, 150
Servers com versão abaixo da 0.97 ñ tem warp p/ Dungeon.
Nível p/ warp/move: 50
Custo do warp/move: 3.000 zen
Comando p/ warp/move: /move dungeon

Dungeon2: Com monstros mais fortes e em maior nº, exige jogadores + fortes e com + defesa, um lvl bom p/ jogar aki é 60+.
Nível p/ entrar andando: 50 (Global), 40 (v.0.97-)
Entrada p/ Dungeon na coordenada: 232, 127
Entrada p/ Dungeon3 na coordenada: 5, 34 e 2, 17
Nível p/ warp/move: 60 (Global), 50 (v.0.97-)
Custo do warp/move: 3.500 (Global), 2.000 (v.0.97-) zen
Comando p/ warp/move: /move dungeon2

Dungeon3: Com monstros de nível avançado, é bom ter um lvl acima d 80.
Nível p/ entrar andando: 60 (Global), 50 (v.0.97-)
Entrada p/ Dungeon2 na coordenada: 29, 127 e 2, 85
Nível p/ warp/move: 70 (Global), 60 (v.0.97-)
Custo do warp/move: 4.000 (Global), 3.000 (v.0.97-) zen
Comando p/ warp/move: /move dungeon3





_Lost Tower 1,2,3,4,5,6,7_

Lost Tower, construída na entrada do Dungeon, tem uma entrada secreta para as profundezas do Devias. Em LostTower Demônios habitam diferentes em diferentes andares no Piso 3 são os magos que escolheram mal, cuidado com eles.

INFORMAÇÕES:

Lost Tower: Os monstros + difíceis do Global, mas p/ qm joga em servers privados, esse mapa tira d letra. Existem 7 andares, qto maior for o andar, + difícil serão os monstros, cuidado! Nos servers com versão abaixo da 0.97 só é permitido usar o comando /move p/ as Lost Towers ímpares, ou seja, 1, 3, 5 e 7.
Nível p/ entrar andando: 80 em qualquer uma.
Entrada p/ Davias na coordenada: 165, 2
Nível p/ warp/move: 1 e 2: 90; 3 e 4: 100; 5 e 6: 110; 7: 120
Custo do warp/move: 1: 5.000; 2: 5.500; 3: 6.000; 4: 6.500; 5: 7.000; 6: 7.500; 7: 8.000. Servers v.0.97-: 1, 3 e 5: 5.000; 7: 8.000
Comando p/ warp/move: /move losttower# (troque # pelo nº do andar)
 
 





_Atlans_

Nas margens do Noria e Lorencia é o ambiente aquático, Atlans, conhecida por sua idade e também por suas criaturas, como a Hidra Gigante.

INFORMAÇÕES:

Atlans: O mundo perdido debaixo da água. O lvl p/ entrar é baixo, mas os monstros tem a força dos da Dungeon3 e Lost Towers. Ñ é permitido entrar com Horn of Uniria ou Dinorant.
Nível p/ entrar andando: 60
_Atlans

Entrada p/ Noria na coordenada: 14, 12
Entrada p/ Tarkan na coordenada: 16, 225
Nível p/ warp/move: 70
Custo do warp/move: 5.000 zen
Comando p/ warp/move: /move atlans
 



_Tarkan_

O deserto do continente é invadida por invasores gigante, capazes de destruir qualquer um que se aproxima.

INFORMAÇÕES:

Tarkan: Parecido com um deserto, seus monstros parecem meio robotizados. Extremamente fortes, mas tb dão itens mto bons e bastante experiência.
Nível p/ entrar andando: 130
Entrada p/ Atlans na coordenada: 250, 40
Nível p/ warp/move: 140
Custo do warp/move: 5.000 zen
Comando p/ warp/move: /move tarkan
 


_Kalima_

A cidade de Kalima, a única maneira de entrar é criar um Lostmap, isso vai levar você através do 7 andares de Kalima, de acordo com seu nível atual.





_Aida_

Esse mapa é habitado por criaturas altamente poderosas e com alto poder de matar qualquer jogador que aparecer, com poderes da naturesa, bruxas e arvores negras protegem esse mapa.
 





_Icarus_

Voando sobre o Devias cidade, o único caminho é a parte mais alta do continente, Lost Tower. Icarus tem grandes Monstros Celestiais e Demônios Contra os Deuses. Incluindo o Temido Fenix da Escuridao.

INFORMAÇÕES:

Icarus: Este sim é o céu. A tela + difícil do continente MU até o momento. Os monstros voadores tem uma vida inacabável e forças extremas. Só é permitido entrar com Asa ou Dinorant. Se vc morrer aqui, vc é transportando p/ Davias.
Nível p/ entrar andando: 160
Entrada p/ Lost Tower 7 na coordenada: 18, 250
Nível p/ warp/move: 170
Custo do warp/move: 5.000 zen
Comando p/ warp/move: /move icarus
 





_Kanturu_

Registros de Kanturu da civilização não são desenvolvidos, muitos registros históricos não sobreviveram, por isso temos nenhuma maneira de saber sobre a civilização de Kantru quando e como o gênero, e mesmo após a tríplice aliança de reinos não encontrou as informações de uma Neste sentido, os estudiosos querem entender a intenção de fazer um Kanturu Aliança, mas aptitup Kanturu durante a guerra (Secneum) não faz muito sentido.Kanturu, presumivelmente para proteger contra o crescente poder dos Três Reinos pode interferir nos seus assuntos internos, foi proposto pela primeira vez, tendo em conta as exigências da Aliança, quando a guerra terminou, eu concordo a aderir à Aliança.Os pesquisadores avaliaram a vida Kanturu.pessoas viviam em um mundo subterrâneo, onde o sol não brilha, a fim de se adaptar a este ambiente único.
Começou a pesquisa eo desenvolvimento para superar o seu ambiente, então a magia tem lugar a tecnologia e biotecnologia.O Reino de Kanturu faz uma aliança com o Reino da Arca e começa a receber ajuda, começa a criar uma variedade de formas de vida no início é um fracasso, mas a persistência de centenas de cientistas de Kanturu tornam provável dominar o submundo .
Mas nem todas as coisas vão tão bem, no decorrer do estudo, houve alguns problemas. O maior problema é a mutação, pois as mutações tenham uma forte capacidade física e mutantes especial Kanturu são incapazes de se adaptar ao sistema social, as pessoas também não pode aceitar os mutantes Kanturu. Finalmente Kanturu Mutantes desenvolveu uma as outras forças.Outro problema é a terrível ST-X814 (Nightmare) nasceu.Esta mutação é secretário da cidade mutante, esta notícia é realmente terrível para o reino de Kanturu e do continente MU.É assim (Nightmare) começou a infectar pessoas Kanturu asa mesmas pessoas infectadas ou memória mutanteÉ tão logo após as mutações são revelados contra o Reino de Kantru e banido para o deserto de Tarkan. Quando eles começam a sua luta.
Kanturu a regra está em crise, assim como todo o continente Mu, e parece (Secneum). (Secneum) os ataques para além do vasto continente de Kantru regra. Kanturu tem uma vantagem geográfica para a defesa do seu território, mas seu inimigo principal (Secneum), caso contrário (Nightmare) mutante dominante forças asa no exílio em Tarkan.A boa notícia é que seu sofrimento não durou muito tempo. (Mülenen), (Lunedill), (Kundun Mephis), (Etramu) derrotou (Secneum) e tinha sido confinado à escuridão com [selo de Etramu] e sobre os dias de paz restabelecida.No entanto, o ano civil de MU 1019 por causa da ressurreição de (Kundun Mephis), a situação para todos vai mudar completamente.Aparece (Hydra) subordinado (Mephis Kundun) e é definido como Atlans como seu local de luta.
 



_Lands of Trials _

É um mapa onde apenas membros da guilda e aliados da guilda principal pondem usar. Possuem demonios extremamente perigosos.

 



_Crywolf Fortress _

Nesse mapa, os jogadores devem proteger o forte contra as forças de balgas que tendem a destruir a estatua do ultimo uivo do lobo.
 





_Raklion_

Raklion terras estão protegidas por uma poderosa magia, pois eles contêm material que foi criado livro (Secromicon) e metais que eu uso (Etramu) para criar o [selo Etramu], em (Etramu) está desaparecendo Raklion protegidas, apesar de viverem isolados do continente MU e lentamente as paredes que protegiam Raklion enfraquecer.

Passos dos descendentes de (Etramu) procura pistas sobre o livro (Secromicon), encontrar um caminho onde se reuniram Devias (Selupan).

Selupan e Raklion

Kundun após ser liberado a partir do [selo Etramu Magic], decidiu vingar-se. Eu sabia que o poder de (Etramu) ainda existe em algum lugar deste continente e que o impediria de assumir todo o continente é por isso que o (Kundun) decide chamar suas forças para procurar o livro (Secromicon). (Selupan) uma aranha gigante, que foi descoberto acidentalmente por área Raklion, encontrar o livro (Secromicon) e descobre uma magia que o torna muito poderoso.

Momentos mais tarde, (Selupan) a intenção de informar o (Kundun) sobre sua descoberta, mas a ganância toma o poder e pensa que o livro (Secromicon) irá torná-lo mais poderoso do que Kundun, mas não absorve um enorme poder contido livro (Secromicon) ea possibilidade de criar novos monstros sem querela.

Além disso, durante a absorção de energia do livro (Secromicon) (Selupan), inadvertidamente, forma uma chuva fria na terra de Raklion. Depois da tempestade acabou, a vida da terra do Raklion congelou e desde então Raklion é uma terra congelada.

(Selupan) não completamente absorvido o poder do livro (Secromicon) continua a permanecer em Raklion buscando maior força do livro (Secromicon). (Selupan) criou seu próprio exército para controlar e, ao mesmo tempo evitar que as forças aliadas chegar Raklion em busca do livro (Secromicon)


  
_Swamp of Calmness_

Mapa que possui 4 ilhas ao seu redor. Muitas familias do Gens envia seus membros para cá para treinar. Nesse mapa o monstro que domina é a Medusa.
 





_Barracks of Balgass_

Mapa utilizado pelos jogadores para evoluir seus personagens para o terceiro nível.


_Refuge_

Mapa usado por Balgass como refugio. É protegido por um exercito de Dark Elfs, você só pode entrar aqui se estiver na terceira etapa da quest de evolução.






_Vulcanos_

Mapa onde a batalha é constante. As famílias do sistema de Gens se confrontam aqui. Os coliseus do sistema de luta também é aqui.





_Kalrutan 1,2_

Mapa onde o novo personagem (Rage Fighter) nasce.Possui um oceano de areia movediça e plantas carnivoras. Cuidado ao caminhar por aqui.





_Place of Exile _

Também conhecido como Silent Map, é um mapa onde os usuários ficam presos determinados por alguem membro da STAFF do servidor privado que está jogando. O mapa também pode ser usado como mapa de suporte ou até com spots especiais.





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